Jan Roose je zakladatel a CEO Fireball Inc., českého vývojářského studia stojícího za projektem Fireball RPG, který si dává za cíl převést herní zážitek klasických her na hrdiny na mobilní telefony. Jejich nápad se obzvlášť v zahraničí těší značné popularitě a na Kickstarteru se jim před rokem a půl povedlo vybrat jeden a půl milionu korun – třikrát více, než byl jejich cíl. Právě pozitivní recepce v zahraničních médiích přispěly i k celé řadě dalších investic, celkově Fireball na svůj vývoj získal ke dnešnímu dni více než 20 milionů korun.
D&D a jiné hry na hrdiny (viz. rámeček D&D na konci článku) jsou časově náročnou aktivitou, proto se Honza Roose rozhodl zužitkovat své bohaté zkušenosti s UX designem a přišel s řešením, jak si hru s přáteli užít i online, přes mobilní telefon. Honza přišel s celou řadou nápadů, jak svůj koníček přizpůsobit nárazovému online hraní – pravidla, na které běžně dohlíží jeden z hráčů, zautomatizoval a štos popsaných a pokreslených papírů potřebných k běžnému hraní převedl na přehledné hráčské profily a v editoru vytvořené mapy.
Fireball RPG aktuálně zažívá rušné období, jejich produkt vstupuje do tzv. open beta fáze, kdy bude poprvé za svou existenci volně stažitelný pro všechny zájemce. Dosud se počet testerů pohyboval pouze v nižších jednotkách tisíců. Podařilo se nám odchytit zakladatele Fireball RPG Honzu Roose a zeptat se ho na to, jak Fireball vznikl, v čem je lepší než konkurence nebo proč si chtěl jedno dobrodružství zahrát s Elonem Muskem. Udělejte si pohodlí a užijte si rozhovor.
Ahoj Honzo, řekni nám něco o sobě. Jak jsi se dostal od UX designu k hernímu vývojářství?
Ze všeho nejdříve bych rád řekl, že Fireball není vyloženě hra. Je to spíš platforma, kde se mohou lidé scházet a hrát. A právě tento fakt je vlastně dost zajímavý designový problém. No a řešení designových problémů je něco, co mě vždycky bavilo. Můj background je UX/UI a product design. Designoval jsem aplikace pro různé startupy v Česku jako třeba Spaceknow, Daytrip, nebo Cleany. Když jsem se dostal k nápadu vytvořit Fireball lákal mě na tom ze všeho nejvíce ten problém, který jsem chtěl zkusit pomocí svých zkušenosti z UX designu vyřešit.
Jak vznikl nápad přesunout tradičně stolní RPG (role-playing game) na obrazovky telefonů?
Ten nápad vznikl už na střední škole, kdy jsme si s kamarády podávali sešit, do kterého jsme vždy v pár větách napsali, co naše postava dělá. Fireball je evoluce tohoto nápadu. Měl jsem období v životě, kdy jsem hodně cestoval a byl sám. Chtěl jsem se spojit s kamarády, mít možnost si s nimi zahrát. Zjistil jsem, že mi žádné existující řešení nevyhovuje a že ani neexistuje aplikace, co by mi ho mohla zprostředkovat. Byla to díra na trhu, po které jsem musel hnedka skočit. Začal jsem designovat, jak by to asi vypadalo a ten návrh jsem dal na internet. Lidem z celého světa se to líbilo, a tak vznikl Fireball.
Na Kickstarteru jste vybrali zhruba jeden a půl milionu korun. Jaký máte po roce a půl vztah s vašimi backery?
Ty vztahy jsou vážně dobré. My jsme s našimi backery v kontaktu nejen přes mailing list, ale i na našem discordu, kde si s nimi píšeme prakticky každý den. Oni vidí, že se snažíme, že ten projekt neumřel, a tak nám také leccos odpustí – třeba to, že jsme původně chtěli early access vydat již v září 2020. Tehdy jsme podcenili, jak dlouho nám vývoj zabere a kolik je toho potřeba udělat. Dali jsme našim backerům včas vědět, že to nestíháme a oni to pochopili.
Kouzlo D&D tkví z nezanedbatelné části také v lidském kontaktu, hraní rolí nebo napodobování hlasů. Co nabízí Fireball místo těchto face-to-face interakcí? V čem je lepší než alternativy?
Tohle je asi největší otázka, kterou dostáváme. D&D je hodně o tom sednout si kolem stolu, smát se a vyměňovat si reakce. Jsou tam dva důležité faktory. Zaprvé ten náš produkt je komplementární, nesnaží se D&D úplně nahradit, je to způsob, jak mohou lidi hrát, když se nemůžou zrovna setkat. To znamená nesnažíme se tyto charakteristické face-to-face interakce úplně nahradit. Zároveň ale pracujeme s celou škálou sociálních interakcí jako jsou třeba reakce na jednotlivé zprávy nebo systém odměn. Navíc nezůstáváme jenom u textových reakcí, ale designujeme i hlasová řešení.
Pracujete také na AI Pánu Jeskyně, co mi k tomu můžeš říct? Jaké je podle tebe obecně využití AI pro herní vývojáře?
Na AI Pánovi Jeskyně pracujeme intenzivně od září. Máme pokroky, pracujeme s top lidmi v oboru, kteří u nás jsou. Potenciální využití AI vidíme v tom, že bude moci dávat nápady Pánu Jeskyně, třeba jakou zprávu poslat, vygenerovat mu co se zrovna kontextově hodí do příběhu atp. To by měl být první krok, ale začíná se ukazovat, že můžeme dělat také živější NPC (postavy, za které nehraje hráč) než v normálních hrách nebo eventuálně mít Pána Jeskyně schopného odřídit jednodušší kampaň, případně společně s pomocí nějakého předpřipraveného stromu rozhodnutí. Potenciálně by to mohla být opravdu velká věc, která by se mohla stát naším hlavním cílem soustředění. Abych to shrnul – nesnažíme se nahradit lidského Pána Jeskyně, ale spíš vytvořit něco co mu bude pomáhat hráčům hru zpříjemnit.
O budoucím monetizačním modelu jste nechali v dotazníku rozhodovat vaše backery a odběratele. V čem vidíte výhodu zahrnutí zákazníků do podobných rozhodnutí?
Tohle je pro nás alfa a omega, naši komunitu kolem Fireballu tvoří asi 2600 lidí. Podobná rozhodnutí s nimi neděláme jenom v rámci monetizace. Po každém updatu jim posíláme dotazník a ptáme se co by chtěli abychom přidali příště, co se jim líbí a co se jim nelíbí. Je tam toho samozřejmě víc, ty odpovědi kvantifikujeme a pak analyzujeme, jak moc velká práce by to byla a snažíme se najít nejschůdnější cestu. Co se týká monetizace, tam to bylo podobné. Fireball je mobilní aplikace a pro ty existuje celá řada precedentů a způsobů jak se monetizují. Jenže tradiční monetizační modely se pro náš produkt nehodí, nelze například dokupovat životy jako v jiných hrách, protože v D&D není cílem přežít ale mít zábavu s kamarády. Proto jsme sestavili dotazník a podívali jsme se na to, co by lidem vyhovovalo. Zrovna v případě monetizace jsme zjistili, že třetina lidí preferuje odemykání předpřipravených dobrodružství. Obecně nám naše komunita hrozně pomáhá, děláme méně chyb a celé to má vyšší úroveň.
Spustili jste otevřenou betu. Co tomu předcházelo a co to znamená pro váš tým?
My jsme teď už rok v předběžném přístupu. Od alfy 1, přes alfu 2 a betu 1 až po aktuální betu 2, to je právě ta open beta. Co je pro nás nejdůležitější je, že konečně získáváme přístup k velkému objemu dat. Doteď jsme měli data jenom od našich kickstarer backerů, přihlašoval se jen omezený počet lidí. Teď má každý vlastní link na novou verzi a my získáváme data, jak nám rostou uživatelé, jak na aplikaci reagují lidé, kteří D&D tolik neznají atd. Jen za první den nás hrálo tisíc lidí a pořád to roste. Myslím, že je to důležité pro ten byznys jako takový, znamená to totiž větší user base, více dat, schopnost monetizovat větší skupinu lidí a sledovat, jak na tuto monetizaci reagují. To je naprosto esenciální z byznysového hlediska. Druhá věc je, že my jsme před tím předběžným přístupem měli zhruba rok a půl kdy jsme na tom pracovali, zkoušeli různé verze, a to vlastně už je docela dlouho. Některým členům týmu jsme vážně dlouho slibovali, že ta appka už vyjde a že to na čem pracují má smysl. Už potřebovali vidět výsledky, že se to někam hýbe. V tom to je zase klíčová věc pro celý náš tým. Díky našim investorům nemáme existenční obavy, ale jednalo se samozřejmě vedle spuštění naší kampaně na Kickstarteru o nejvýznamnější milník. Chtěl bych poděkovat celému našemu týmu za to, jak v této vypjaté době pracují na maximum.
Díky za rozhovor a držíme palce!
Co je to D&D? Dungeons & Dragons je světoznámá hra na hrdiny, jejíž první verze vyšla již v roce 1974. Jeden z hráčů zaujímá roli Pána Jeskyně (v originále Dungeon Master) a připravuje pro ostatní hráče dobrodružství. Hráči příběhem procházejí s velkým důrazem na svobodu rozhodnutí a nechávají o svých úspěších rozhodovat sadu mnohostěnných kostek, tou nejznámější je 20stěnná. Součástí hry je vtělení se do svých postav, hraní jejich rolí (tzv. role-play) a společné vyprávění epického příběhu. Pravidla D&D nebyly nikdy oficiálně přeloženy do češtiny, možná proto se v České republice větší známosti těší Dračí doupě, česká mutace D&D známá lidově jako Dračák.